Banjo Kazooie Review
Eigentlich wollten der Herr moep0r und ich ja an jenem Wochenende unsere Hyrule Legacy fortsetzen und – nachdem wir einige Zeit zuvor Ocarina of Time nebeneinander durchspielten – parallel Majora’s Mask durchzocken. Aber der Dodo hatte natürlich verpennt sich die RAM-Extension für sein N64 zu organisieren und so hatte Pikachu leider nicht die nötige Power. Ohne lange zu zögern haben wir das Beste aus der Situation gemacht und stattdessen angefangen, Banjo Kazooie zu daddeln. Eine sehr, sehr gute Entscheidung, wie sich bald herausstellte!
Titel: Banjo Kazooie
System: N64
Genre: Jump and Run
Erscheinungsjahr: 1998
Entwickler: Rare
Durchgespielt in 15 Stunden Spielzeit
Story: 3/10
Konsolen, Krom-nom-nom-bacher, Pizza mit Extrakäse, überbackene Nachos und Dirty Harry: Die Grundausstattung für einen klassischen „Asi-Donnerstag“. Schon beim typisch beknackten Rareware Intro, in dem der Titelheld wie verrückt auf einem Banjo klimpert und merkwürdige Grunzgeräusche von sich gibt, wurde uns klar, dass wir mit dem grenzdebilen Banjo-Bären wahrscheinlich genau die richtige Wahl für den Abend getroffen hatten. Da ist dann auch egal, dass sich die Story von Banjo Kazooie um eine recht unkreative, langweilige Entführung dreht: Banjo’s Schwester wird von einer bösen Hexe gekidnappt. Klassischer Jump and Run Aufhänger eben, so weit so gut.
Gameplay: 8/10
Im Prinzip ähnelt Banjo Kazooie in fast allen Aspekten seines Grundgerüstes dem Erfolgshit Mario 64: Freies Umherlaufen, eigene Kameraführung, eine Overworld als Hub zwischen den eigentlichen Levels, massig Gegner, die es zu besiegen gilt, noch mehr Collectibles, fiese Bosse und hilfreiche NPCs. Nur eben alles etwas verrückter, als in Nintendos eigenem 3D Jump and Run. Die Aufgaben allerdings sind sich doch sehr ähnlich: Anstelle goldene Sterne zu sammeln, krallen wir uns Puzzleteile, mit denen neue Level freigeschaltet werden. Keine Münzen, sondern Musiknoten sind im Abschnitt verstreut und wollen gesammelt werden. Die Gesundheitsanzeige wird mit Honig aufgefüllt, den besiegte Gegner mit etwas Glück fallen lassen. Aus rein technischer Sicht finden sich also alle wichtigen Aspekte damals aktueller 3D Platformer wieder; das Interessante daran ist, wie Rare mit dem Erfolgsrezept umgeht und die Welten in Szene setzt! So ist eine der ersten Attacken beispielsweise Kazooies „Eierlegen“, das von einem passenden Pups-Sound begleitet wird. Ein etwas späterer Abschnitt im Spiel widmet sich fast ausschließlich einem riesigen Metall-Hai, der durch Herausbrechen einzelner Zähne begehbar wird. Ein Vodoo-Doktor verwandelt und in eine Ameise, mit der wir an der Decke laufen und neue Teilgebiete erkunden können. Klingt wie Mario auf LSD? Exakt.
Grafik: 7/10
Wie von Rare gewohnt zeigt sich die Grafik abermals poliert und sauber, sodass kaum ein Grund zum Motzen bleibt. Viel wichtiger ist einfach der abgedrehte Stil, in dem uns Banjo Kazooie quasi als Kontrast zu Nintendos eigenem Mario 64 präsentiert wird: Anstelle nette kleine Pinguine zu retten, springen wir unserem Freund dem Kamel mit Anlauf auf den Rücken, damit die Oase gewässert wird. Wir ärgern eine riesige Schildkröte so lange, bis sie sich endlich in ihrem Panzer verkriecht. Hexe Gruntilda wirft uns zwischendurch gereimte Beleidigungen an den Kopf. Eben alles, was damals in den 90ern irgendwie „ultra cool“ war. Was nicht bedeuten soll, dass Rares Antwort auf Marios süße Zuckerwattenwelt schlecht altert – im Gegenteil! Es ist dieser magisch-verrückte Humor eben jener Zeit, der auch heute noch irgendwie ins Schwarze zu treffen vermag. Zugegeben Teils durch eigene Kindheitsnostalgie und Überschneidungen mit damaligen Shows wie Ren & Stimpy, Monsters oder dem anderen abgefahrenen alten Nickelodeon-Krams, aber eben auch frisch und auf Rares ganz spezielle, eigene Art.
Fazit:
Nicht erst nach vier oder fünf leckeren Bob-omb-achern kann man Banjo Kazooie absolut feiern, das ist klar. Aber erst dann fängt man an, das Spiel so richtig zu verstehen – denn das ist der Moment, in dem man anfängt, die „Gnia-had!“-Geräusche beim Puzzleteilfinden mitzugrölen und sogar die Banjo-Soli „mitzusingen“. Weiß ich aus verlässlicher Fallstudie. Da mit wachsendem Alkoholkonsum natürlich auch der Skill ein wenig nachließ und wir am nächsten Tag in einem Detmolder 2nd Hand Shop tatsächlich ein RAM-Pack ausfindig machen konnten und die Reise so etwas verspätet doch noch nach Hyrule ging, musste ich das letzte Drittel des Spiels einige Tage später zu Hause beenden – was übrigens gar nicht so einfach ist, denn der letzte Gruntilda Bosskampf hat es absolut in sich! Jedenfalls habe ich speziell an den Anfang des Spiels sehr gute Erinnerungen und kann es bedingungslos für gemeinsame Zocker-Abende weiterempfehlen. Wir hatten eine Menge Spaß mit diesem herrlich abgedrehten Klassiker.
TL;DNR: gz moep0r! Hast du eigentlich Banjo Tooie? =D